시즌 30 스플릿 1 AMA: 두 판 사이의 차이
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시점은 시즌 30 스플릿 1 기준으로 '''무기와 레전드'''의 밸런스와 메타를 주제로 진행되었다. | 시점은 시즌 30 스플릿 1 기준으로 '''무기와 레전드'''의 밸런스와 메타를 주제로 진행되었다. | ||
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2026년 8월 28일 (금) 06:59 판
개요
한국 시간 2026년 8월 28일 오전 2시에서 4시 간 진행된 "무엇이든 물어보세요"(Ask Me Anything)에 관하여 번역한 문서이다. 원본은 레딧에서 확인할 수 있다.
시점은 시즌 30 스플릿 1 기준으로 무기와 레전드의 밸런스와 메타를 주제로 진행되었다.
AI 번역을 사용해서 잘못된 정보가 있을 수 있다.
무기
Q: 브리처 홉업(엘리트 헴록의 홉업)의 다른 홉업과 다른 이유가 무엇인가요? 다른 홉업처럼 성장하는 방식이면 나쁘지 않았을 것 같아요.
A : 브리치 차지는 실제로 홉업이 아니라 무기 자체의 확장기능입니다. 무기를 자세히 보시면 앞쪽에 총열 부착물이 보이는데, 이 부분이 폭발물이 발사되는 것으로 무기 자체의 기능입니다. 이렇게 설계된 이유는 엘리트 무기라는 특성 때문입니다. 저희는 이 무기가 게임 내에서 강력하고 영향력 있는 무기로 자리매김하길 바랐고, 게임에서 제외될 때(네, 분명히 제외될 겁니다. 3점사 기능은 조만간 다시 돌아올 거예요) 폭발물도 함께 제외될 것입니다.
요컨대, 앞으로 다른 무기에 홉업 부품 형태로 이 기능을 다시 도입할 가능성이 분명히 있다는 것입니다. 브리치 차지는 에이펙스 게임에 흥미로운 대응 전략을 제시해 왔습니다. 게임에 등장하는 동안 지나치게 강력하고 자극적인 요소로 작용하기도 했지만, "이 무기를 사용해서 이 플레이 스타일에 대응해야겠다"라는 판단은 흥미로운 부분이라고 생각합니다. 우리는 흥미로운 자료를 단순히 보관만 하지 않을 겁니다.
엘리트 무기와 와일드 카드는 새로운 기능을 테스트 할 수 있는 테스트베드로 활용한다는 언급이 있었다. 따라서 브리치 차지 모드도 이후 새로운 부착물이나 홉업으로 등장할 수 있다는 뜻이다.
Q: 엘리트 모드가 적용될 다음 무기는 무엇인가요?
A: 다음 엘리트 무기는 고민중입니다. 새로운 소식이 있다면 알려드릴께요. 🫡👩🍳
Q: 에너지 탄약 개편이 총기 성능에 어떤 영향을 미쳤나요?
A: 가장 짧게 답하자면, 에너지 탄약 개편으로 인해 일부 에너지 무기, 특히 AR의 성능이 사용률과 승률 모두에서 향상되었습니다. 다만 단기적으로 걱정할 정도로 크게 증가한 것은 아닙니다. 다음 디자이너 노트에서 보다 구체적인 데이터를 공개할 예정이니 기대해 주세요! 전반적으로 에너지 탄약 변경으로 메타에 변화를 준 방식에 상당히 만족하고 있습니다. 이번 변경은 저희가 세운 목표를 대부분, 아니면 전부 달성했으며, 어떤 무기를 사용할지 결정할 때 플레이어의 의사 결정에 흥미로운 변수를 추가했습니다. 물론 새로운 변경 사항에는 언제나 조정할 부분이 있으며, 적절한 시점이 오면 변경할 수 있도록 플레이어들의 반응과 데이터를 계속 지켜볼 것입니다. 실제로 이번 변경으로 에너지 무기를 조정할 수 있는 새로운 수단이 생겼으며, 이를 통해 에너지 무기의 작동 방식과 성능을 더욱 세밀하게 조정할 수 있게 되었습니다.
Q: 개발팀은 센티널엔 관심이 없나요? 랭크 게임에서 헤드샷을 맞는건 너무 피곤해요.
A: 오랫동안 저희가 주시하고 있던 문제입니다. 스나이퍼는 저희 샷건과 마찬가지로 조정하기가 매우 미묘한 무기 클래스입니다. 활용 가능한 범위의 양 극단에 위치해 있어, 메타에서 매우 중요하게 사용되거나 거의 사용되지 않는 경우가 있습니다. 전반적으로 스나이퍼는 일부 플레이어에게 사용하기 어렵고, 에이펙스가 근거리 메타로 기울어지는 경향이 있기 때문에 사용률이 높지 않은 무기 클래스입니다. 이러한 낮은 사용률 때문에 이 클래스에 변경을 가하면 성능에 큰 변동이 생기는 경우가 많으며, 사용률과 승률이 크게 오르내리게 됩니다. 센티넬이 오랫동안 강력했다는 점은 인정합니다. 특히 말씀하신 것처럼 차지된 헤드샷으로 흰색 방어구를 착용한 플레이어를 한 발에 처치할 수 있는 능력이 그렇습니다. 팀은 센티넬뿐만 아니라 전체 스나이퍼 클래스를 계속 살펴보면서 변경하기에 가장 적절한 시점을 검토할 것입니다.
Q: 샷건이 많이 사용될 수 있도록 홉업을 바로 활성화하는 것에 대해 생각해 본적 있나요?
A: 잠긴 홉업과 샷건에 대한 저희의 의도를 정확히 짚으셨습니다. 자칭 샷건 애호가라면 역시 기대를 저버리지 않는군요 :D 말씀하신 대로 샷건은 최고 성능TM에 도달하기 전까지 어려움을 겪는 경향이 있습니다. 잠긴 홉업은 매우 유연한 시스템으로, 저희에게 많은 조정 기회를 제공합니다. 과거에는 홉업을 기본적으로 활성화한 적도 있습니다(사실 첫 번째 버전의 액셀러레이터가 잠긴 홉업 시스템을 시험한 것이었습니다). 하지만 그렇게 하는 데에는 그 자체로 밸런스 조정상의 어려움이 따르기 때문에, 앞으로 다시 비슷한 작업을 한다면 쉽게 결정하지는 않을 것입니다.
Q: 센티넬 충전의 편의성을 개선해 주세요. 충전이 너무 쉽게 중단되고 충전량이 너무 빨리 감소합니다.
A: 센티넬은 현재 메타에서 상당히 강력한 무기이며, 충전 상태의 지속 시간과 그 상태에서 감수해야 하는 위험은 말 그대로 위험 요소입니다. 이는 확실히 밸런스를 조정할 수 있는 요소이며, 필요하다고 판단되면 이러한 요소들을 조정할 수 있습니다. 현재로서는 예정된 변경 사항이 없습니다.
Q: 엘리트 무기를 적용하는 기준은 무엇인가요?
A: 엘리트 무기의 경우, 저희는 여러 가지 요소를 살펴봅니다.
같은 계열의 다른 무기들과 비교했을 때 어떤 무기가 좋은 성능을 내고 있고 어떤 무기가 뒤처지고 있는지를 봅니다. 정체되어 있거나 성능이 떨어지는 무기는 엘리트 무기로 선정할 우선순위가 높아집니다.
또한 탄약 종류와 무기의 역할도 고려합니다. 이는 무기가 제작 시스템을 통해 로테이션되었을 때와 비슷하게, 무엇을 가져가는지 신중하게 고려해야 합니다. 예를 들어 L스타를 보급품으로 보내고 동시에 램페이지를 제작기로 보내서 LMG라는 특정 무기 클래스를 텅 비게 만들고 싶지는 않습니다. 그렇게 되면 지상에는 스핏파이어와 디보션만 남게 됩니다.
무기의 판타지와 정체성도 살펴봅니다. 일반적으로 사람들은 이 무기를 어떻게 사용하는가? 사람들이 이 총에 대해 가지고 있는 인식을 완전히 낯설게 만들지 않으면서 그 정체성을 재정의하려면 어떻게 변화를 줄 수 있을까? 하는 것입니다.
때로는 저희가 정말 재미있어 보이는 총기 아이디어를 떠올려서 한번 시도해 보고 싶을 때도 있습니다. 그 경우에는 적절한 무기에 맞추는 것이 중요합니다. 그 아이디어가 특정 총과 그 총에 대해 사람들이 기대하는 것과 맞지 않는다면, 다른 무기나 아예 새로운 디자인을 고려해 볼 가치가 있을 수 있습니다.
Q: 게임 초반에 강력하지만 쉴드가 성장할수록 약해지는 무기가 있다고 생각하나요?
A: 아, 물론입니다. 이번 AMA에서만 해도 몇 번 이야기했으니 센티넬을 예로 들겠습니다. 센티넬이 경기 전체에서 강력하다고 주장할 수도 있지만, 특히 경기 초반에 강력합니다. 충전된 버전으로 흰색 방어구를 착용한 적을 헤드샷 한 발로 처치할 수 있기 때문입니다. 경기 초반과 후반에는 특히 좋은 성능을 보이지만 중반에는 그다지 그렇지 않은 또 다른 무기 클래스가 있는데, 바로 개편된 에너지 무기입니다. 착륙해서 총을 하나 주워 들면 흰색 방어구를 상대로 한 초반의 난전에서 버틸 수 있을 만큼의 탄약도 함께 확보할 수 있습니다. 중반으로 넘어가면 견제전이 계속해서 발생하고 3자 개입도 빈번하기 때문에, 에너지 무기를 계속 사용하는 경우는 드뭅니다. 그러고 나서 후반에 도달합니다. 대부분의 사람들은 탄약을 전부 소모하고 있어서 마지막 링이 좁혀질 때 탄약이 거의 남아 있지 않을 수 있지만, 이때는 승리를 확보하기에 충분한 탄약을 가지고 있으면서도 자원 부족을 크게 느끼지 않을 수 있습니다.
그렇다고 해도 저희는 특정 총이 경기의 특정 시점에서는 매우 좋은 성능을 보이고 다른 시점에서는 그렇지 않은 이러한 요소를 인지하고 있으며, 사실 이런 부분을 매우 흥미롭게 생각하고 있고 의도적으로 그렇게 만드는 경우도 많습니다. 물론 경기의 어느 한 단계에서 특히 지나치게 강력하게 두드러지는 무기는 변경을 검토할 수 있지만, 이는 각각의 경우에 따라 판단합니다.
Q: 에너지 탄약의 비축량에 변경이 있을까요?
A: 비축량과 재생 속도는 에너지 무기를 조정할 수 있는 또 하나의 요소가 되었기 때문에, 적절한 시점이 오면 변경이 이루어질 수 있다고 말씀드릴 수 있습니다. 변경 사항이 비교적 최근에 적용되었고 아직 새로운 만큼, 충분한 데이터와 커뮤니티의 피드백 및 반응을 확보하고자 하므로 당장 변경할 계획은 없습니다. RE-45와 볼트에서 에너지 탄약 부족을 더 크게 느끼는 이유는 두 무기의 비축량에 사용할 수 있는 탄창이 하나 적기 때문일 가능성이 높습니다. 이렇게 설정한 이유는 출시 당시 저희가 "주력" 에너지 무기와 "보조" 에너지 무기라고 분류한 것 사이에 의미 있는 차이를 두고 싶었기 때문입니다. 저희가 "보조"로 분류한 무기들이 "주력" 에너지 무기만큼 좋은 성능을 내지 못하고 있다는 것을 확인했기 때문에(정확한 데이터는 다음 디자이너 노트를 기대해 주세요!), 더 많은 시간과 데이터를 확보한 후 필요한 변경을 적용할 것입니다.
Q: 새로운 무기를 곧 출시할 계획이 있나요?
A: 저희는 항상 에이펙스의 무기 구성을 발전시킬 방법을 모색하고 있지만, 이미 존재하는 요소를 희석시키는 대가를 치르면서까지 그렇게 하지는 않을 것입니다.
에이펙스에는 각각 고유한 느낌과 역할을 가진 상징적인 무기들이 있습니다. 엘리트 무기 교체를 통해서도 볼 수 있듯이, 저희는 이미 알려진 무기들을 다양한 방향으로 조정해 어떤 부분을 채워야 하는지 찾아내는 실험을 하고 있습니다.
앞으로도 무기에 변경을 가할 예정이며, 많은 무기가 모두 같은 느낌이나 방식으로 작동하는 생태계가 되는 것을 피하기 위해 신중하게 진행할 것입니다.
Q: 새로운 무기가 나오기 전까지 엘리트 무기를 임시로 적용하는 건가요?
A: 날카로운 관찰입니다. 에이펙스에서 새로운 무기가 어떤 모습일지 탐구하는 동안 엘리트 무기가 확실히 좋은 역할을 해주고 있습니다. 로테이션에서 제외된 엘리트 무기가 새로운 무기로 다시 돌아올 것이라고 약속할 수는 없습니다. 하지만 각각의 엘리트 무기를 통해 새로운 무기 메커니즘에 어떤 가능성이 있는지 많은 것을 배우고 있습니다.
레전드
Q: 신규 레전드의 능력에 대한 플레이어들의 반응을 어떻게 생각하나요? 향후 메타의 방향을 결정할 때 어떤 지표들을 활용하나요?
A: 특히 플레이어들의 의견에 관해서는 전체 픽률 외에도 참고할 수 있는 데이터가 더 많습니다. 예를 들어, 어떤 레전드를 가장 답답하거나 쓸모없다고 생각하는지 묻는 설문조사가 있습니다. 또한 커뮤니티 팀에서는 사람들이 소셜 미디어에서 어떤 주제를 화제로 이야기하고 있는지 계속 알려줍니다.
하지만 현재 메타가 어떤 상태인지, 그리고 전반적으로 건전한 상태인지 파악하기 위해 살펴보는 다른 지표나 데이터도 많이 있습니다. 픽률만 보더라도 서로 다른 실력 등급에서의 픽률과 경우에 따라 서로 다른 게임 모드에서의 픽률을 살펴봅니다. 상위권의 "메타" 팀 조합이 얼마나 많이 사용되는지도 살펴보며 메타가 얼마나 다양하게 구성되어 있는지 파악합니다. 교전 승률(특정 레전드가 교전에서 승리하는 빈도), 레전드 승률, 업그레이드 선택률 등을 검토합니다. 이러한 지표들도 다양한 실력 수준별로 나누어 살펴봅니다. 여기에 플레이어들의 피드백과 내부 팀원들의 의견을 함께 고려하면 현재 메타가 어떤 상태인지 상당히 정확하게 파악할 수 있습니다.
따라서 저희가 단순히 픽률만 보는 것은 아니지만, 픽률은 살펴보기에 매우 유용한 데이터이며 대외적으로 이야기하기에도 이해하기 쉬운 지표입니다.
Q: 블러드하운드의 얼티밋 스킬을 개편하게된 과정은 무엇인가요? 캐릭터를 플레이하는 재미가 크게 감소했는데, 원래의 스킬셋으로 되돌릴 계획이 있나요?
A: 블러드하운드의 얼티밋을 이전 상태로 되돌릴 계획은 없습니다. 몰입감 있게 느껴졌다는 점은 이해하지만, 플레이어들과 이야기를 나눠보면 대부분 해당 능력이 기대에 미치지 못하고 도움이 되기보다는 방해가 되는 경우가 많다고 느꼈다는 점도 분명했습니다. 시야각 변화와 흑백 시야는 멋져 보였지만, 이동하고 교전하는 능력을 저해한다는 지적을 흔히 받았습니다. 저희는 얼티밋에 대해 약간의 조정부터 새로운 능력에 이르기까지 몇 가지 다른 선택지를 프로토타입으로 만들어 보았고, 사냥꾼이라는 판타지를 유지하면서 게임에 새로운 경험을 제공하기에는 은신이 가장 좋은 선택지라고 판단했습니다.
A: 이 짧은 이야기에 앞서, 저희가 특히 니트로 게이트를 사용할 때 액슬의 전투 효율을 제한하는 것에 반대하는 것은 아니라는 점을 말씀드리고 싶습니다. 공격받는 입장의 플레이어로서도, 디자이너로서도 전술 능력의 사용이 디보션을 들고 조준하는 것보다는 빠르게 위치를 재조정하거나, 공간을 확보하거나, 회전하는 방향으로 이루어지는 세상이 더 좋다고 생각합니다.
슬라이딩 중 사격 정확도에 관해서는 고려해야 할 예외적인 상황이 많다고 생각합니다. 자극제를 사용한 옥테인을 제외하면, 게임 내 다른 모든 이동 능력과 달리 액슬은 움직이는 동안에도 지면에 붙어 있습니다. 플레이어들은 그래플링을 하거나, 제트팩을 사용하거나, 호라이즌의 상승 효과를 받을 때 무기를 집어넣거나 공중에서의 정확도가 적용될 것이라고 예상합니다. 그럴 만한 전례가 있습니다. 좋든 나쁘든, 에이펙스에서 조준 사격을 하면서 슬라이딩하는 플레이어는 항상 일반적인 지상 상태의 정확도를 유지해 왔습니다(저는 이게 더 나은 방향이었다고 생각합니다... 에이펙스가 자랑하는 부드러운 움직임과 총격전의 비결 중 하나니까요. 액슬은 여기에서 몇 가지 골치 아픈 부분을 드러내고 있는데, 여기에는 또 다른, 대부분 "보이지 않는" 요소인 반동 보정도 포함됩니다. 하지만 이건 다른 날 이야기할 내용이고, 커뮤니케이션 팀에서 제가 한 가지 질문만 답하지 말고 더 많이 답해보라고 하고 있네요. 이야기가 샜군요...)
그렇다면 슬라이딩하면서 사격하는 액슬을 너프하는 가장 깔끔한 방법은 무엇일까요? 탄퍼짐을 추가할까요? 그 정도는 속도에 따라 달라져야 할까요? 아니면 낮은 속도에서도 플레이어가 니트로 게이트 상태 효과를 받고 있는 동안에는 언제나 적용해야 할까요? 액슬은 패시브하게 더 빠르고 오래 슬라이딩할 수 있는데... 이 부분에서도 무언가를 해야 할까요? 플레이어가 니트로 게이트를 받은 후 1~2초 동안 무기를 집어넣도록 해야 할까요? 가장 좋지 않은 결과는 과도한 제한을 적용해서 슬라이딩하는 레전드로 슬라이딩하는 것 자체가 불쾌하게 느껴지도록 만드는 것입니다.
저희는 아이디어를 열어두고 있으며, 내부적으로 여러 가지를 테스트하고 있습니다. 이번 문제는 세부적인 부분이 중요하다고 생각하며, 실제로 슬라이딩 중 사격 정확도에 너프를 적용하는 것은 단순히 수치를 조정하는 문제보다 훨씬 더 복잡하다고 생각합니다.
Q: 현재 능력치 인플레이션에 대해 어떻게 생각하시나요? 향후 능력치를 전반적으로 하향할 생각이 있나요?
A: 능력은 레전드와 총격전 사이에서 건전한 균형을 유지하기 위해 지속적으로 상향 및 하향 조정되고 있습니다. 총이 중요하지 않다면 배틀로얄 경험의 대부분이 제대로 작동하지 않게 됩니다. 최근 시즌에서 레전드에게 적용된 대부분의 버프는 성능이 떨어지는 레전드가 다른 레전드들과 더 경쟁력 있게 될 수 있도록 하는 데 초점을 맞췄습니다. 호라이즌, 발키리, 액슬의 경우처럼 능력이 지나치게 강해지면 저희는 그 위력을 낮추기 위한 조치를 취해 왔습니다.
Q: 애쉬의 현재 상황이 괜찮다고 생각하시나요?
A: 애쉬는 괜찮은 상태에 있지만, 아마도 어느 정도 버프할 여지가 있다는 점에는 동의합니다. 대시 속도를 건드리지 않기 위해 그녀의 능력과 업그레이드가 너프를 받았습니다. 이후 대시 속도를 실제로 너프했고 그 너프가 의도한 효과를 내면서, 능력 구성의 일부가 다소 부족하게 느껴지게 되었습니다. 조만간 변경하겠다고 약속할 수는 없습니다. 다른 일부 레전드만큼 시급한 상황은 아니기 때문입니다. 하지만 개선할 여지는 있다고 생각합니다.
Q: 왜 액슬의 능력을 너프하고 업그레이드로 되돌릴 수 있게 한건가요? 밸런스를 위한 너프인데 다시 되돌릴 수 있는건 의미 없어요.
A: 타당한 질문입니다. 시즌 20에 업그레이드가 처음 출시되었을 당시 대부분의 업그레이드를 만들었던 사람으로서, 쿨다운을 줄이는 업그레이드에 의존하는 것이 항상 아쉬웠습니다. 당시에는 개발 비용과 시간이 영향을 미쳤습니다... 저희는 100개의 업그레이드를 만들고 테스트해야 했고, 모든 업그레이드가 매기의 파이어볼 정도의 규모를 가질 수는 없었습니다. 액슬의 업그레이드를 핫픽스로 대체했기 때문에, 이미 빌드에 존재하는 선택지로 제한될 수밖에 없었습니다. 점프 게이트가 제공하던 이동 능력을 제거하기 위한 임시방편이라는 점은 인정합니다. 하지만 몇 시즌 전과 비교하면 쿨다운과 관련된 업그레이드는 훨씬 줄어들었습니다. 이러한 업그레이드는 시즌마다 레전드를 조정할 때 가장 먼저 손보는 대상입니다. 더 흥미로운 것으로 교체하는 것이죠. 적어도 이제 액슬 플레이어는 쿨다운 감소를 얻기 위해 업그레이드를 하나 소모해야 하므로 완전히 의미 없는 것은 아니지만, 시간이 지나면서 쿨다운과 관련된 업그레이드의 대부분, 가능하다면 전부를 계속 다른 것으로 교체하고 싶습니다.
Q: 최근 버프 이후 램파트가 어떻게 변했다고 생각하나요? 또한 얼티밋 스킬의 감도를 조절할 수 있게 해주세요. (저는 컨트롤러 유저라서 키마 유저처럼 빠른 화면 전환을 할 수 없어요)
A: 전반적으로 변경 사항에 만족합니다. 큰 폭의 변화를 주려던 것은 아니었지만, 램파트는 어느 정도 상향되었습니다(특히 램파트의 존재감이 낮은 상위 실력 구간에서 그렇습니다). 램파트는 때때로 밸런스를 맞추기가 까다로운데, 내부 테스트를 통해 벽이나 쉴라에 특정 변경을 가하면 매우 빠르게 강력한 위협이 될 수 있다는 것을 확인했습니다.
쉴라의 감도에 관해서는 적절한 옵틱 감도를 사용합니다. 따라서 이동식 쉴라의 경우 2배율 옵틱 감도를 적용해야 합니다. 거치형 버전은 3배율 감도를 사용합니다.
Q: 액슬의 얼티밋을 개편할 계획이 있나요?
A: 아직 개편할 계획은 없습니다. 궁극기에 여러 차례 조정이 있었지만, 모두 비교적 사소한 변경이었다고 생각합니다. 이러한 변경으로 일부 불만이 해소되지 않는다면 더 큰 폭의 변화를 시도할 것입니다. 그럼에도 위력의 균형이 달라지지 않고 근본적인 설계상의 문제가 있다고 판단한다면 개편 단계로 넘어가겠지만, 그전에 시도해 볼 수 있는 것들이 많이 있습니다.
오토바이 궁극기는 실제로 출시할 계획이었던 적이 없습니다. 게임플레이상의 이유로 상당히 초기에 폐기되었으며, 가장 큰 이유는 액슬을 지나치게 단조로운 방향으로 만들고 전술 능력과 역할이 겹쳤기 때문입니다.
Q: 어떤 기준으로 레전드 클래스에 새로운 레전드나 리메이크를 적용하나요?
A: 새로운 레전드의 경우, 보통 먼저 클래스를 정하고 시작하지는 않습니다. 일반적으로 먼저 여러 프로토타입을 개발하여 고유한 플레이스타일과 정체성을 찾는 데 집중합니다. 여러 차례의 수정 과정을 거친 후, 가장 가능성이 높은 프로토타입을 선택해 레전드 목록에 추가합니다. 레전드의 클래스와 역할도 선택할 때 중요한 요소이지만, 저희가 고려하는 가장 중요한 요소는 아닙니다.
기존 레전드의 개편은 보통 밸런스를 맞추기 가장 어려운 레전드가 누구인지, 또는 게임 내에서 뚜렷한 정체성을 갖고 있지 않은 레전드가 누구인지를 기준으로 결정합니다. 어떤 레전드를 10번이나 조정했는데도 계속 건전한 상태를 유지하지 못한다면, 이는 보통 해당 레전드에게 개편이 필요하다는 신호입니다.
공통사항 및 기타
Q: 어떤 기준으로 레전드나 무기를 너프하나요?
A: 좋은 질문입니다! 무기 측면에서 답변드리겠습니다. 레전드도 무기와 매우 비슷한 과정을 거친다는 것을 알고 있습니다.
그래서 패치를 준비할 때, 혹은 몇 개의 패치 적용할 때 저희는 현재 무기 목록을 몇 가지 관점에서 살펴봅니다. 현재 승률, 현재 사용률, 그리고 해당 무기에 대한 커뮤니티의 반응입니다. 필요하다고 판단되는 경우에는 과거 데이터도 확인합니다. 이러한 데이터를 바탕으로 특정 무기나 특정 무기 클래스에 너프(또는 버프!)가 필요한지 파악하려고 합니다. 일반적으로 너프를 받는 무기는 오랫동안 지나치게 강했거나 사용률이 지나치게 높았던 무기, 또는 상당히 부정적인 반응을 받고 있는 무기입니다(때로는 이 요소들이 여러 개 겹치기도 합니다). 그렇다고 해서 이러한 기준에 해당하는 모든 총이 즉시 너프된다는 의미는 아닙니다. 무기 메타나 레전드 메타의 다른 변화로 인해 저희가 총 자체를 직접 너프하지 않아도 무기의 성능이 영향을 받을 수 있습니다. 또한 때로는 한동안 이야기되지 않았거나 강력하지 않았던 총이 활약할 기회를 갖고 메타에 약간의 변화를 주기를 바라기도 하므로, 그 총에 손을 대기 전에 잠시 활약할 수 있도록 두기도 합니다. 항상 각각의 경우에 따라 판단합니다. 도움이 되는 답변이었기를 바랍니다!
Q: 혹시 패치노트에 명시하지 않고 총알 크기를 변경한 적이 있나요?
A: 아니요! 이는 중요한 변경 사항이므로 패치노트를 통해 여러분께 자세히 알려드리겠습니다.
Q: 전리품 루팅을 롤백할 생각이 있나요?
A: 완전히 원래 버전으로 되돌릴 계획은 없습니다. 30.0에서의 목표와 변경 사항을 바탕으로 현재 진행하고 있는 방향에 확신을 가지고 있지만, 이 방향을 유지하면서 전리품을 계속 조정할 것입니다. 이번 시즌의 전리품 변경을 위해 이루어진 각각의 변경에는 완전하고 일관된 업데이트를 만들어 게임을 더 건강한 상태로 되돌리기 위한 고민과 검토가 있었습니다.
핫 존을 제거하기로 한 결정에는 다음과 같은 이유가 있었습니다.
랭크 드롭 존에 적용된 변경 사항과 방향을 맞추고, 상위 랭크 플레이와 하위 랭크 및 비랭크 플레이 사이의 격차를 줄이는 데 도움이 되었습니다. 초반 게임에 전리품 인플레이션을 추가했으며, 저희는 이것이 경기 전체에 걸쳐 전리품 획득의 진행을 보다 원활하게 만들려는 전반적인 목표에 악영향을 준다고 판단했습니다.
물론 핫 존을 제거하면서 잃은 것도 인정합니다. 게임 시작부터 특정한 뜨거운 POI로 향하게 만드는 유인이 사라졌고, 그것이 초반 교전과 전투를 유도했기 때문입니다. 앞으로 전리품을 평가할 때 저희가 제거한 요소들을 면밀히 살펴보고, 다시 도입할 수 있는 것들이 있는지 검토할 것입니다. 다만 변경의 근본적인 이유에는 충실하게 유지할 것입니다.
