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시즌 30 스플릿 2 매치 메이킹 테스트 결과 분석
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[https://www.ea.com/ko/games/apex-legends/apex-legends/news/matchmaking-test-results 에이펙스 레전드 공식 페이지] == 인트로 == [[시즌 29]]: 오버클럭 기간 동안 2가지 매치 메이킹 테스트를 진행하였고 그에 대한 결과 보고이다. 모든 티어대에서 * 듀오 + 솔로 분대는 솔로로만 구성된 분대보다 승률이 19% 높음 * 3인큐 분대는 솔로로만 구성된 분대보다 승률이 17% 높음 * 마스터 분대의 85%가 3인큐 <div class="responsive-big-img"> [[File:S30-매치-메이킹-테스트-결과-01.webp]] </div> 따라서, 테스트의 목적은 '''사전 구성된 팀'''과의 매칭을 줄이는 것이다. == 테스트 항목 == # 파티 티어 제한 # 상위 티어 매칭에서 솔로 큐 고정 파티를 맺을 수 있는 티어는 기존 2티어였고 테스트에선 1티어로 제한하였다. 낮은 티어의 유저를 높은 티어 매칭에 끌어들이는 것을 방지할 목적이다. 다이어몬드 이상 티어에서 솔로 매칭을 강제한다. 이 티어대에서 파티를 맺는 것을 완전히 금지하였다. 테스트에선 실제 매칭 품질의 개선 여부와 변경 사항을 직접 경험했을 때 어떤 느낌인지를 측정하였다. 플레이어의 의견을 크게 반영하였다. == 테스트 1 : 티어 제한은 소수의 플레이어 그룹에게 거의 영향을 미치지 않았다. == 다이아몬드 유저는 다이아몬드 상대를 8% 적게 만났고, 플래티넘 상대를 8% 더 많이 만났다. 플레티넘 유저는 매칭에서 다이아몬드 유저를 더 많이 만나게 되었다. 두 티어를 제외하고 유의미한 변화가 없었다. 소수의 유저에게만 적용되는 작은 개선을 위해 모든 유저가 친구와 플레이해 오던 방식에 제약을 둘 가치가 없다고 판단하였다. '''결과적으로, 1티어 제한을 적용하지 않기로 결정하였다.''' == 테스트 2 : 솔로 대기열은 기술적으로 작동했으나, 경험 개선으로 이어지지 않았다. == 최상위권의 3인큐는 사라졌지만, 결과적으로 기대한 방향이 아니다. '''승패 결과에는 변화가 없었다.''' 파티로 구성된 분대를 제거아혀 매치가 더 균형 있게 조정된다면, 로비 내 최상위 분대와 나머지 분대 간 격차도 줄어들 것으로 예상했지만 수치는 거의 변하지 않았다. 다이아 구간의 결과는 거의 동일하게 유지되었고, 마스터 구간에서는 최상위 분대의 승률이 소폭 감소했으나, 상위 10개 팀과 하위 10개 팀의 승률 격차는 9%로 유지되었다. 함께 대기열(매칭 종료 시 팀으로 하는 기능)의 여부와 상관 없이 로비에서 가장 뛰어난 분대가 여전히 승리하였다. '''최상위 플레이어와의 매칭은 개선되지 않았으며 오히려 나빠졌다.''' 매치 메이킹이 이루어지는 방식은 다음과 같다. # 비슷한 RP를 가진 60명의 플레이어를 로비로 불러와 RP 순으로 정렬한다. # 전체 목록을 3가지 그룹으로 나눈다. 잘하는 그룹, 중간 그룹, 못하는 그룹 # 각 그룹 별 1명 씩을 뽑아 팀을 구성한다. 마스터 이상의 등급의 유저가 분대를 구성할 수 있는 능력을 제한했을 때, 대부분이 매칭에 포함되었다. 이들은 소수의 분대에 뭉치는 대신 분대당 1명씩 분산 배치되었으며, 이는 더 많은 매치에서 최상위 유저가 포함되었음을 의미한다. '''따라서 다이아몬드 유저 입장에서 이전보다 마스터나 프레데터 유저를 더 많이 만나는 것으로 체감되었다.''' 다음 예시를 보면 두 게임의 유저 분포는 동일하지만(프레데터 6명, 마스터 36명, 다이아몬드 18명) 분대 구성으로 인해 상위 유저가 더 많아진 것으로 느껴지게 된다. [[File:S30-매치-메이킹-테스트-결과-02.webp|400px]] [[File:S30-매치-메이킹-테스트-결과-03.webp|400px]] == 친구와 플레이 할 목적으로 랭크를 즐기던 유저가 감소했다. == <div class="responsive-big-img"> [[File:S30-매치-메이킹-테스트-결과-04.webp]] </div> 재방문율은 테스트가 시작되기 전 며칠 간 플레이한 유저가 테스트 기간에 다시 돌아온 유저수를 의미한다. 가장 낮은 수치를 보인 그룹은 듀오 및 트리오로 플레이하는 다이아몬드 이상 등급의 유저였다. 에이펙스 레전드를 가장 활발하게 즐기는 플레이어들이었으나, 해당 기간 동안 랭크 플레이 수치가 떨어졌다. 이 부분이 가장 타협할 수 없는 요소이다. 랭크 매치 메이킹은 모든 실력 수준의 유저가 많을수록 원할하게 작동한다. 플레이어가 많아지면 실력 범위가 좁아지고 대기 시간은 줄어들며 모든 사람에게 박진감 넘치는 매치가 제공된다. 유저를 이탈하게 하는 모든 변경 사항은 문제를 악화시킬 뿐이다. 이번 테스트는 랭크 경험을 개선하기 위한 것이다. 테스트의 결과는 랭크 플레이어 층만 얇아지게 만들었다. == 결론 == 솔로 대기열은 상위 티어 매칭에서 상시 적용되도록 도입하지 않을 것이다. 하지만 실험 자체는 끝나지 않았고 이번에 설정한 범위가 너무 넓었다고 생각한다. 앞으로 추구하는 목표는 '''친구들과 플레이할 권리'''를 침해하지 않으면서도 완벽하게 '''협력하는 최상위 티어 분대와 마추지는 빈도'''를 줄이는 것이다. == 향후 계획 == 앞으로도 다양한 테스트가 예정되어 있고 최근 테스트에 따른 변경은 [[시즌 31]]과 [[시즌 32]] 랭크에 적용될 예정이다. [[분류:시즌 30]] [[분류:기사]]
요약:
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시즌 30 스플릿 2 매치 메이킹 테스트 결과 분석
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