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=== 콘딧 === 시즌 29에서 콘딧의 변경 사항이 적용된 후, 픽률과 교전 승률이 상승한 것을 보고 매우 기뻤습니다! 반면, 아쉬웠던 점은 콘딧의 상승으로 인해 분대 조합의 다양성이 획일화되고 다른 서포터들이 메타에서 밀려났다는 것입니다. 따라서, 콘딧의 향상된 유연성을 고려하여 전술 스킬 재생성 능력의 강도와 활용도를 일부 하향 조정했습니다. <div class="responsive-big-img> [[File:시즌30-스플릿2-디자이너-노트-01.webp]] </div> ''2026년 5월 1일부터 2026년 8월 3일까지의 랭크 및 일반 트리오 게임 플레이 데이터'' 레전드를 버프한 직후 너프하는 이러한 줄타기 행위가 밸런스상 다소 직관적이지 않게 느껴질 수 있다는 것을 인정합니다. 하지만 이러한 조정은 레전드들의 밸런스 유지에 필수적이며, 이번 경우에는 콘딧을 독특하고 재미있게 만드는 요소가 무엇인지에 대한 생산적인 커뮤니티 토론을 유발했습니다. 콘딧을 더욱 실력 발휘가 용이하며, 클래스 내에서 경쟁력 있고, 무엇보다 재미있는 레전드로 만들 예정입니다! 시즌 29 디자이너 노트에서 말씀드린 것처럼, 첫 번째 변경만으로는 충분하지 않다는 점을 알고 있었습니다. 그래서 이번에는 몇 가지 추가 요소와 함께 콘딧의 얼티밋 스킬을 다시 한 번 다듬고자 합니다! ==== 전술 스킬 ==== 콘딧과 래디언트 트랜스퍼의 영향을 받는 아군들은 이제 실드 바에서 미리보기 시각 효과를 통해 재생성 기간이 끝날 때 얼마나 많은 임시 실드가 생성될지 확인할 수 있습니다. 실드 재생성을 시각적으로 더 예측하기 쉽게 만들어, 플레이어가 생성될 실드를 신뢰하고 전투를 이어갈 타이밍을 더욱 직관적으로 판단할 수 있도록 하는 것이 목표입니다. ==== 얼티밋 스킬 ==== 오랫동안 기다려온 에너지 바리케이드 개편이 찾아왔습니다! 이 능력의 전반을 면밀히 검토하고, 다양한 상황에서 더 일관되고 반응성이 뛰어나며 유용하게 활용될 수 있도록 여러 편의성 개선 사항을 적용했습니다. 먼저, 능력 배치의 다양한 측면이 개선되어 더 빠르게 발동하고 더 빨리 무기를 사용할 수 있습니다. 또한, 새로운 HUD 요소와 조준 시각 효과를 추가하여, 플레이어가 재머를 배치했을 때 부서질지 여부를 더 명확하게 알 수 있도록 개선했습니다. <div class="responsive-big-img> [[File:시즌30-스플릿2-디자이너-노트-02.webp]] </div> 재머 자체도 이제 더 높은 위치에 생성되고 서로 간격이 약간 더 좁아져, 더 촘촘한 배치를 이루며 수직 범위를 더 넓게 커버합니다. 마지막으로, 이제 조준 중 전환 기능을 사용하면, 재머를 기본 수평 배치 대신 전방 일렬로 배치할 수 있습니다. ==== 업그레이드 ==== 수많은 얼티밋 스킬 업데이트와 더불어, 콘딧의 레벨 2 업그레이드인 배터리팩과 방해 전파 확장은 에너지 바리케이드를 사용하는 새롭고 독특한 방법에 더 중점을 두도록 완전히 개편되었습니다. 첫 번째 새로운 레벨 2 업그레이드는 컨커런시로, 콘딧이 얼티밋 스킬을 처음 발동한 후 10초 이내에 쿨다운 없이 한 번 더 재발동할 수 있게 해줍니다. 하지만 각 바리케이드는 재머 2개가 적게 생성되고 더 조밀한 대형으로 배치됩니다. 따라서 각 바리케이드는 개별적으로 더 적은 공간을 커버하지만, 함께 사용하면 더 많은 공간을 커버할 수 있는 잠재력이 있습니다. 우리의 의도는 플레이어들이 새로운 전방 배치 전환 기능을 사용하여 X, V, L 모양이든, 그 어떤 모양이든 자신만의 재머 대형을 만들도록 하는 것입니다! 그에 반대되는 업그레이드는 신호 교란으로, 콘딧의 재머에 더 넓은 반경과 적의 HUD 정보를 가리는 명중 시 재밍 디버프를 부여합니다. 이 재밍은 크립토의 EMP와 같은 효과와는 다릅니다. 이는 콘딧의 디버프가 이동 또는 회전 속도 감소와 같은 이동성 위주의 군중 제어보다는 정보 차단에 중점을 두기 때문입니다.
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