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== 무기 == ==== Q: 브리처 홉업([[헴록|엘리트 헴록의 홉업]])의 다른 홉업과 다른 이유가 무엇인가요? 다른 홉업처럼 성장하는 방식이면 나쁘지 않았을 것 같아요. ==== A : 브리치 차지는 실제로 홉업이 아니라 무기 자체의 확장기능입니다. 무기를 자세히 보시면 앞쪽에 총열 부착물이 보이는데, 이 부분이 폭발물이 발사되는 것으로 '''무기 자체의 기능'''입니다. 이렇게 설계된 이유는 '''엘리트 무기'''라는 특성 때문입니다. 저희는 이 무기가 게임 내에서 강력하고 영향력 있는 무기로 자리매김하길 바랐고, 게임에서 제외될 때(네, 분명히 제외될 겁니다. 3점사 기능은 조만간 다시 돌아올 거예요) 폭발물도 함께 제외될 것입니다. 요컨대, 앞으로 다른 무기에 홉업 부품 형태로 이 기능을 다시 도입할 가능성이 분명히 있다는 것입니다. 브리치 차지는 에이펙스 게임에 흥미로운 대응 전략을 제시해 왔습니다. 게임에 등장하는 동안 지나치게 강력하고 자극적인 요소로 작용하기도 했지만, "이 무기를 사용해서 이 플레이 스타일에 대응해야겠다"라는 판단은 흥미로운 부분이라고 생각합니다. 우리는 흥미로운 자료를 단순히 보관만 하지 않을 겁니다. 엘리트 무기와 와일드 카드는 새로운 기능을 테스트 할 수 있는 테스트베드로 활용한다는 언급이 있었다. 따라서 브리치 차지 모드도 이후 새로운 부착물이나 홉업으로 등장할 수 있다는 뜻이다. ==== Q: 엘리트 모드가 적용될 다음 무기는 무엇인가요? ==== A: 다음 엘리트 무기는 고민중입니다. 새로운 소식이 있다면 알려드릴께요. 🫡👩🍳 ==== Q: 에너지 탄약 개편이 총기 성능에 어떤 영향을 미쳤나요? ==== A: 가장 짧게 답하자면, 에너지 탄약 개편으로 인해 일부 에너지 무기, 특히 AR의 성능이 사용률과 승률 모두에서 향상되었습니다. 다만 단기적으로 걱정할 정도로 크게 증가한 것은 아닙니다. 다음 디자이너 노트에서 보다 구체적인 데이터를 공개할 예정이니 기대해 주세요! 전반적으로 에너지 탄약 변경으로 메타에 변화를 준 방식에 상당히 만족하고 있습니다. 이번 변경은 저희가 세운 목표를 대부분, 아니면 전부 달성했으며, 어떤 무기를 사용할지 결정할 때 플레이어의 의사 결정에 흥미로운 변수를 추가했습니다. 물론 새로운 변경 사항에는 언제나 조정할 부분이 있으며, 적절한 시점이 오면 변경할 수 있도록 플레이어들의 반응과 데이터를 계속 지켜볼 것입니다. 실제로 이번 변경으로 에너지 무기를 조정할 수 있는 새로운 수단이 생겼으며, 이를 통해 에너지 무기의 작동 방식과 성능을 더욱 세밀하게 조정할 수 있게 되었습니다. ==== Q: 개발팀은 센티널엔 관심이 없나요? 랭크 게임에서 헤드샷을 맞는건 너무 피곤해요. ==== A: 오랫동안 저희가 주시하고 있던 문제입니다. 스나이퍼는 저희 샷건과 마찬가지로 조정하기가 매우 미묘한 무기 클래스입니다. 활용 가능한 범위의 양 극단에 위치해 있어, 메타에서 매우 중요하게 사용되거나 거의 사용되지 않는 경우가 있습니다. 전반적으로 스나이퍼는 일부 플레이어에게 사용하기 어렵고, 에이펙스가 근거리 메타로 기울어지는 경향이 있기 때문에 사용률이 높지 않은 무기 클래스입니다. 이러한 낮은 사용률 때문에 이 클래스에 변경을 가하면 성능에 큰 변동이 생기는 경우가 많으며, 사용률과 승률이 크게 오르내리게 됩니다. 센티넬이 오랫동안 강력했다는 점은 인정합니다. 특히 말씀하신 것처럼 차지된 헤드샷으로 흰색 방어구를 착용한 플레이어를 한 발에 처치할 수 있는 능력이 그렇습니다. 팀은 센티넬뿐만 아니라 전체 스나이퍼 클래스를 계속 살펴보면서 변경하기에 가장 적절한 시점을 검토할 것입니다. ==== Q: 샷건이 많이 사용될 수 있도록 홉업을 바로 활성화하는 것에 대해 생각해 본적 있나요? ==== A: 잠긴 홉업과 샷건에 대한 저희의 의도를 정확히 짚으셨습니다. 자칭 샷건 애호가라면 역시 기대를 저버리지 않는군요 :D 말씀하신 대로 샷건은 최고 성능TM에 도달하기 전까지 어려움을 겪는 경향이 있습니다. 잠긴 홉업은 매우 유연한 시스템으로, 저희에게 많은 조정 기회를 제공합니다. 과거에는 홉업을 기본적으로 활성화한 적도 있습니다(사실 첫 번째 버전의 액셀러레이터가 잠긴 홉업 시스템을 시험한 것이었습니다). 하지만 그렇게 하는 데에는 그 자체로 밸런스 조정상의 어려움이 따르기 때문에, 앞으로 다시 비슷한 작업을 한다면 쉽게 결정하지는 않을 것입니다. ==== Q: 센티넬 충전의 편의성을 개선해 주세요. 충전이 너무 쉽게 중단되고 충전량이 너무 빨리 감소합니다. ==== A: 센티넬은 현재 메타에서 상당히 강력한 무기이며, 충전 상태의 지속 시간과 그 상태에서 감수해야 하는 위험은 말 그대로 위험 요소입니다. 이는 확실히 밸런스를 조정할 수 있는 요소이며, 필요하다고 판단되면 이러한 요소들을 조정할 수 있습니다. 현재로서는 예정된 변경 사항이 없습니다. ==== Q: 엘리트 무기를 적용하는 기준은 무엇인가요? ==== A: 엘리트 무기의 경우, 저희는 여러 가지 요소를 살펴봅니다. 같은 계열의 다른 무기들과 비교했을 때 어떤 무기가 좋은 성능을 내고 있고 어떤 무기가 뒤처지고 있는지를 봅니다. 정체되어 있거나 성능이 떨어지는 무기는 엘리트 무기로 선정할 우선순위가 높아집니다. 또한 탄약 종류와 무기의 역할도 고려합니다. 이는 무기가 제작 시스템을 통해 로테이션되었을 때와 비슷하게, 무엇을 가져가는지 신중하게 고려해야 합니다. 예를 들어 L스타를 보급품으로 보내고 동시에 램페이지를 제작기로 보내서 LMG라는 특정 무기 클래스를 텅 비게 만들고 싶지는 않습니다. 그렇게 되면 지상에는 스핏파이어와 디보션만 남게 됩니다. 무기의 판타지와 정체성도 살펴봅니다. 일반적으로 사람들은 이 무기를 어떻게 사용하는가? 사람들이 이 총에 대해 가지고 있는 인식을 완전히 낯설게 만들지 않으면서 그 정체성을 재정의하려면 어떻게 변화를 줄 수 있을까? 하는 것입니다. 때로는 저희가 정말 재미있어 보이는 총기 아이디어를 떠올려서 한번 시도해 보고 싶을 때도 있습니다. 그 경우에는 적절한 무기에 맞추는 것이 중요합니다. 그 아이디어가 특정 총과 그 총에 대해 사람들이 기대하는 것과 맞지 않는다면, 다른 무기나 아예 새로운 디자인을 고려해 볼 가치가 있을 수 있습니다. ==== Q: 게임 초반에 강력하지만 쉴드가 성장할수록 약해지는 무기가 있다고 생각하나요? ==== A: 아, 물론입니다. 이번 AMA에서만 해도 몇 번 이야기했으니 센티넬을 예로 들겠습니다. 센티넬이 경기 전체에서 강력하다고 주장할 수도 있지만, 특히 경기 초반에 강력합니다. 충전된 버전으로 흰색 방어구를 착용한 적을 헤드샷 한 발로 처치할 수 있기 때문입니다. 경기 초반과 후반에는 특히 좋은 성능을 보이지만 중반에는 그다지 그렇지 않은 또 다른 무기 클래스가 있는데, 바로 개편된 에너지 무기입니다. 착륙해서 총을 하나 주워 들면 흰색 방어구를 상대로 한 초반의 난전에서 버틸 수 있을 만큼의 탄약도 함께 확보할 수 있습니다. 중반으로 넘어가면 견제전이 계속해서 발생하고 3자 개입도 빈번하기 때문에, 에너지 무기를 계속 사용하는 경우는 드뭅니다. 그러고 나서 후반에 도달합니다. 대부분의 사람들은 탄약을 전부 소모하고 있어서 마지막 링이 좁혀질 때 탄약이 거의 남아 있지 않을 수 있지만, 이때는 승리를 확보하기에 충분한 탄약을 가지고 있으면서도 자원 부족을 크게 느끼지 않을 수 있습니다. 그렇다고 해도 저희는 특정 총이 경기의 특정 시점에서는 매우 좋은 성능을 보이고 다른 시점에서는 그렇지 않은 이러한 요소를 인지하고 있으며, 사실 이런 부분을 매우 흥미롭게 생각하고 있고 의도적으로 그렇게 만드는 경우도 많습니다. 물론 경기의 어느 한 단계에서 특히 지나치게 강력하게 두드러지는 무기는 변경을 검토할 수 있지만, 이는 각각의 경우에 따라 판단합니다. ==== Q: 에너지 탄약의 비축량에 변경이 있을까요? ==== A: 비축량과 재생 속도는 에너지 무기를 조정할 수 있는 또 하나의 요소가 되었기 때문에, 적절한 시점이 오면 변경이 이루어질 수 있다고 말씀드릴 수 있습니다. 변경 사항이 비교적 최근에 적용되었고 아직 새로운 만큼, 충분한 데이터와 커뮤니티의 피드백 및 반응을 확보하고자 하므로 당장 변경할 계획은 없습니다. RE-45와 볼트에서 에너지 탄약 부족을 더 크게 느끼는 이유는 두 무기의 비축량에 사용할 수 있는 탄창이 하나 적기 때문일 가능성이 높습니다. 이렇게 설정한 이유는 출시 당시 저희가 "주력" 에너지 무기와 "보조" 에너지 무기라고 분류한 것 사이에 의미 있는 차이를 두고 싶었기 때문입니다. 저희가 "보조"로 분류한 무기들이 "주력" 에너지 무기만큼 좋은 성능을 내지 못하고 있다는 것을 확인했기 때문에(정확한 데이터는 다음 디자이너 노트를 기대해 주세요!), 더 많은 시간과 데이터를 확보한 후 필요한 변경을 적용할 것입니다. ==== Q: 새로운 무기를 곧 출시할 계획이 있나요? ==== A: 저희는 항상 에이펙스의 무기 구성을 발전시킬 방법을 모색하고 있지만, 이미 존재하는 요소를 희석시키는 대가를 치르면서까지 그렇게 하지는 않을 것입니다. 에이펙스에는 각각 고유한 느낌과 역할을 가진 상징적인 무기들이 있습니다. 엘리트 무기 교체를 통해서도 볼 수 있듯이, 저희는 이미 알려진 무기들을 다양한 방향으로 조정해 어떤 부분을 채워야 하는지 찾아내는 실험을 하고 있습니다. 앞으로도 무기에 변경을 가할 예정이며, 많은 무기가 모두 같은 느낌이나 방식으로 작동하는 생태계가 되는 것을 피하기 위해 신중하게 진행할 것입니다. ==== Q: 새로운 무기가 나오기 전까지 엘리트 무기를 임시로 적용하는 건가요? ==== A: 날카로운 관찰입니다. 에이펙스에서 새로운 무기가 어떤 모습일지 탐구하는 동안 엘리트 무기가 확실히 좋은 역할을 해주고 있습니다. 로테이션에서 제외된 엘리트 무기가 새로운 무기로 다시 돌아올 것이라고 약속할 수는 없습니다. 하지만 각각의 엘리트 무기를 통해 새로운 무기 메커니즘에 어떤 가능성이 있는지 많은 것을 배우고 있습니다.
요약:
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