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== 레전드 == === 콘딧 === 시즌 29에서 콘딧의 변경 사항이 적용된 후, 픽률과 교전 승률이 상승한 것을 보고 매우 기뻤습니다! 반면, 아쉬웠던 점은 콘딧의 상승으로 인해 분대 조합의 다양성이 획일화되고 다른 서포터들이 메타에서 밀려났다는 것입니다. 따라서, 콘딧의 향상된 유연성을 고려하여 전술 스킬 재생성 능력의 강도와 활용도를 일부 하향 조정했습니다. <div class="responsive-big-img> [[File:시즌30-스플릿2-디자이너-노트-01.webp]] </div> ''2026년 5월 1일부터 2026년 8월 3일까지의 랭크 및 일반 트리오 게임 플레이 데이터'' 레전드를 버프한 직후 너프하는 이러한 줄타기 행위가 밸런스상 다소 직관적이지 않게 느껴질 수 있다는 것을 인정합니다. 하지만 이러한 조정은 레전드들의 밸런스 유지에 필수적이며, 이번 경우에는 콘딧을 독특하고 재미있게 만드는 요소가 무엇인지에 대한 생산적인 커뮤니티 토론을 유발했습니다. 콘딧을 더욱 실력 발휘가 용이하며, 클래스 내에서 경쟁력 있고, 무엇보다 재미있는 레전드로 만들 예정입니다! 시즌 29 디자이너 노트에서 말씀드린 것처럼, 첫 번째 변경만으로는 충분하지 않다는 점을 알고 있었습니다. 그래서 이번에는 몇 가지 추가 요소와 함께 콘딧의 얼티밋 스킬을 다시 한 번 다듬고자 합니다! ==== 전술 스킬 ==== 콘딧과 래디언트 트랜스퍼의 영향을 받는 아군들은 이제 실드 바에서 미리보기 시각 효과를 통해 재생성 기간이 끝날 때 얼마나 많은 임시 실드가 생성될지 확인할 수 있습니다. 실드 재생성을 시각적으로 더 예측하기 쉽게 만들어, 플레이어가 생성될 실드를 신뢰하고 전투를 이어갈 타이밍을 더욱 직관적으로 판단할 수 있도록 하는 것이 목표입니다. ==== 얼티밋 스킬 ==== 오랫동안 기다려온 에너지 바리케이드 개편이 찾아왔습니다! 이 능력의 전반을 면밀히 검토하고, 다양한 상황에서 더 일관되고 반응성이 뛰어나며 유용하게 활용될 수 있도록 여러 편의성 개선 사항을 적용했습니다. 먼저, 능력 배치의 다양한 측면이 개선되어 더 빠르게 발동하고 더 빨리 무기를 사용할 수 있습니다. 또한, 새로운 HUD 요소와 조준 시각 효과를 추가하여, 플레이어가 재머를 배치했을 때 부서질지 여부를 더 명확하게 알 수 있도록 개선했습니다. <div class="responsive-big-img> [[File:시즌30-스플릿2-디자이너-노트-02.webp]] </div> 재머 자체도 이제 더 높은 위치에 생성되고 서로 간격이 약간 더 좁아져, 더 촘촘한 배치를 이루며 수직 범위를 더 넓게 커버합니다. 마지막으로, 이제 조준 중 전환 기능을 사용하면, 재머를 기본 수평 배치 대신 전방 일렬로 배치할 수 있습니다. ==== 업그레이드 ==== 수많은 얼티밋 스킬 업데이트와 더불어, 콘딧의 레벨 2 업그레이드인 배터리팩과 방해 전파 확장은 에너지 바리케이드를 사용하는 새롭고 독특한 방법에 더 중점을 두도록 완전히 개편되었습니다. 첫 번째 새로운 레벨 2 업그레이드는 컨커런시로, 콘딧이 얼티밋 스킬을 처음 발동한 후 10초 이내에 쿨다운 없이 한 번 더 재발동할 수 있게 해줍니다. 하지만 각 바리케이드는 재머 2개가 적게 생성되고 더 조밀한 대형으로 배치됩니다. 따라서 각 바리케이드는 개별적으로 더 적은 공간을 커버하지만, 함께 사용하면 더 많은 공간을 커버할 수 있는 잠재력이 있습니다. 우리의 의도는 플레이어들이 새로운 전방 배치 전환 기능을 사용하여 X, V, L 모양이든, 그 어떤 모양이든 자신만의 재머 대형을 만들도록 하는 것입니다! 그에 반대되는 업그레이드는 신호 교란으로, 콘딧의 재머에 더 넓은 반경과 적의 HUD 정보를 가리는 명중 시 재밍 디버프를 부여합니다. 이 재밍은 크립토의 EMP와 같은 효과와는 다릅니다. 이는 콘딧의 디버프가 이동 또는 회전 속도 감소와 같은 이동성 위주의 군중 제어보다는 정보 차단에 중점을 두기 때문입니다. === 퓨즈 === 시즌 28(2026년 2월)은 퓨즈가 부분적으로 개편되었으며, 새로운 얼티밋 스킬과 여러 새로운 업그레이드가 특징이었습니다. 퓨즈는 일반적으로 중간 정도의 인기도를 갖고 있었지만, 해당 변경 사항 이후 픽률이 상당히 상승했습니다. 전반적인 성능 수치는 꽤 안정적이었지만, 새로운 스킬셋에 대한 여러분의 피드백을 반영해 완성도를 더 높이고 커뮤니티의 여러 우려 사항을 해소하는 데 시간을 더 들이고자 했습니다. <div class="responsive-big-img> [[File:시즌30-스플릿2-디자이너-노트-03.webp]] </div> ''2026년 2월 1일부터 2026년 5월 4일까지의 랭크 및 일반 트리오 게임플레이 데이터'' ==== 패시브 스킬 ==== 미리 말씀드리자면, 폭발 대미지 저항을 제공하는 폭발 내성을 제거하고 약간의 너프와 함께 기본 능력치에 포함할 예정입니다. 모든 종류의 대미지 저항은 강력하고 지속적인 효과를 자랑합니다. 하지만 폭발 저항은 퓨즈와 테마적으로도 잘 맞고 스킬셋과 조합했을 때 매우 유용하다고 판단했습니다. 같은 맥락에서, 퓨즈의 상대방이 폭발 내성 퓨즈와의 전투에 다르게 접근하지 못했거나, 전투 접근 방식을 달리하지 않는다는 점을 확인했습니다. 정확히 말하면, 한눈에 봐서는 피해 저항 상태임을 알아차리기 어렵기 때문에 다르게 대응할 수 없었습니다. 이제 더는 추측에 의존할 필요가 없어졌고, 그만큼 멋진 신규 업그레이드를 선보일 여지도 더 커졌습니다! ==== 전술 스킬 ==== 퓨즈의 시즌 28 조정에서 가장 눈에 띄는 부분은 새로운 레벨 2 업그레이드인 너클 점퍼였습니다. 이번 시즌에 우리는 이를 퓨즈의 기본 능력치에 통합할 것입니다. 이는 정말 엄청나게 멋지니까요. 보너스로, 이제 와일드카드에서도 즐길 수 있습니다! 하지만 동시에 우리는 전반적인 위력을 하향 조정하고 있습니다. 이는 너클 클러스터를 피해보다는 이동기로 사용하는 것에 대한 상충 효과를 강조하기 위함입니다. 이에 따라 퓨즈는 점프 시 전술 스킬 재사용 대기시간 감소 효과를 더 이상 받지 않으며, 점프 위력이 이전 업그레이드 버전보다 약간 감소했습니다. 앞으로도 퓨즈의 이동성을 면밀히 주시할 것입니다. 본래 퓨즈는 맵을 빠르게 이동하는 게 아닌, 적을 폭파하는 데 강점이 있는 레전드이기 때문입니다. ==== 얼티밋 스킬 ==== 시즌 28에서 마더로드가 개편된 후, 우리는 일부 플레이어가 기대했던 위력에 미치지 못했음을 인지했습니다. 우리는 이 능력의 사용감과 유용성을 개선하기 위한 조치를 취하고 있습니다. 전개 시간을 감소시키고, 발사 궤적을 조정하여 근거리 효율에 집중하며, 중심 폭발의 피해량 감소율을 낮추고, 미니 폭탄이 폭발하는 데 걸리는 시간을 감소시키는 것을 포함합니다. 전반적으로 이번 변경을 통해 이 능력이 그 어느 때보다 더 즉각적이고 만족스럽게 느껴질 것이며, 그 결과 퓨즈의 눈에 감동의 눈물을 글썽이게 할 새롭게 개선된 연쇄 폭발을 선보일 것입니다. ==== 업그레이드 ==== 언급했듯이, 너클 점퍼와 폭발 내성이 제거되었으며, 재점화는 폭발적인 신규 레벨 3 업그레이드 두 가지를 위한 공간을 마련하기 위해 레벨 3에서 레벨 2로 이동되었습니다. 빅뱅은 너클 클러스터 폭발의 범위를 증가시키며, 스티키 밤은 너클 클러스터가 공격한 적에게 달라붙게 하여 전술 스킬의 재사용 대기시간을 감소시킵니다. 전반적으로, 퓨즈의 업그레이드 변경은 퓨즈가 선택하고 조합할 수 있는 두 가지 뚜렷한 공격 스타일을 제공합니다: 범위 공격 또는 유틸리티 활용 시간. 새로운 업그레이드 세트에 더 잘 맞도록 재점화와 파이로 테크닉에도 약간의 조정이 있었습니다. === 카탈리스트 === 시즌 28에서 카탈리스트가 최근 버프를 통해 일부 상승세를 보였음에도 불구하고, 우리의 기대 만큼 그 추세를 유지하지 못했습니다. 이 때문에 저희는 카탈리스트의 문제를 약간 다른 관점에서 다시 검토하고자 했습니다. 바로 거점 구축 플레이 경험을 개선하고 다듬는 것입니다. <div class="responsive-big-img> [[File:시즌30-스플릿2-디자이너-노트-04.webp]] </div> ''2026년 2월 1일부터 2026년 8월 20일까지의 랭크 및 비랭크 트리오 게임플레이 데이터'' 우리는 오랫동안 커뮤니티에서 요청해 온 편의성 요소를 개선하고, 빠른 전투 흐름 속에서 기지 사이를 이동할 때의 부담을 완화하며, 개편된 업그레이드 선택지를 통해 플레이스타일의 다양성을 더욱 강화하는 방향으로 접근했습니다. ==== 패시브 스킬 ==== 카탈리스트는 오랫동안 페로플루이드 효과에 면역이었습니다. 적의 페로플루이드에도 마찬가지였습니다. 이 면역 효과가 오랫동안 지속되었지만, 우리는 다른 레전드가 상대 레전드와 상호 작용하는 방식과 비교했을 때 일관성이 떨어지는 상황을 만든다고 보아 제거하기로 결정했습니다. 우리는 이 변경 사항이 특히 경쟁 플레이에서 중요하다고 느꼈습니다. 잠재적으로 로비의 3분의 1이 카탈리스트의 능력 대부분에 영향을 받지 않았기 때문입니다. 이로 인해 카탈리스트가 어떤 팀 구성으로 플레이하든 상관없이 경쟁 환경이 평준화됩니다. ==== 전술 스킬 ==== 대부분의 경우, 카탈리스트가 완벽하게 거점을 요새로 구축할 때쯤이면, 축소되는 링이나 저돌적인 적들, 혹은 예상치 못한 변수 때문에 공들여 만든 걸작을 뒤로한 채 이동할 수밖에 없었습니다. 재건의 부담을 덜어드리기 위해, 많은 분이 오랫동안 기다려온 편의성 기능을 도입했습니다. 이제 트랩을 설치하면 부서진 문이 자동으로 리인포스 및 재건됩니다. 전술 스킬 재사용 대기시간 감소와 더불어, 카탈리스트는 이제 전투 상황이 맵 전역으로 이동하는 상황에서도 강화를 훨씬 더 유연하게 재조정할 수 있을 것입니다. ==== 얼티밋 스킬 ==== 다크 베일은 다양한 공격 및 방어 상황에 적합한 강력하고 적응력 있는 도구임이 입증되었지만, 벽을 배치하고 올리는 것을 더 원활하게 하기 위해 발동 시간을 약간 조정하고 싶었습니다. 또한, 아군이 벽을 통과할 때 더 이상 부정적인 영향을 받지 않아, 카탈리스트 분대는 실명될 걱정 없이 벽 주위에서 더 공격적으로 플레이할 수 있습니다. ==== 업그레이드 ==== 카탈리스트의 업그레이드가 대대적인 개편을 맞이했습니다. 솔 피어서가 제거되었으며, 장막 회복과 페로 도어는 레벨 3에서 레벨 2로 이동되었습니다. 전자는 기존 장벽 지속 시간 증가 효과에 더해 얼티밋 스킬 쿨다운 감소 효과를 얻으며, 후자는 리인포스할 수 있는 문의 최대 개수 역시 늘려줍니다. 레벨 3의 경우, 히든 스파이크는 완전히 새로운 업그레이드인 페로 프렌지와 대등하게 경쟁하기 위해 이동됩니다. 이 업그레이드는 전장에 허용되는 트랩의 최대 개수를 1개 증가시키며, 또한 트랩이 틱 피해를 주는 속도도 증가시킵니다. 이러한 강력한 이점의 대가로 트랩의 크기가 크게 작아진 만큼, 상황을 앞서 읽고 미리 설치하는 플레이가 더욱 중요해집니다.
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