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==== Q: 왜 [[액슬]]의 슬라이드는 무기 명중률이 100%인데 [[호라이즌]]의 리프트는 그렇지 않나요? ==== A: 이 짧은 이야기에 앞서, 저희가 특히 니트로 게이트를 사용할 때 [[액슬]]의 전투 효율을 제한하는 것에 반대하는 것은 아니라는 점을 말씀드리고 싶습니다. 공격받는 입장의 플레이어로서도, 디자이너로서도 전술 능력의 사용이 디보션을 들고 조준하는 것보다는 빠르게 위치를 재조정하거나, 공간을 확보하거나, 회전하는 방향으로 이루어지는 세상이 더 좋다고 생각합니다. 슬라이딩 중 사격 정확도에 관해서는 고려해야 할 예외적인 상황이 많다고 생각합니다. 자극제를 사용한 옥테인을 제외하면, 게임 내 다른 모든 이동 능력과 달리 액슬은 움직이는 동안에도 지면에 붙어 있습니다. 플레이어들은 그래플링을 하거나, 제트팩을 사용하거나, 호라이즌의 상승 효과를 받을 때 무기를 집어넣거나 공중에서의 정확도가 적용될 것이라고 예상합니다. 그럴 만한 전례가 있습니다. 좋든 나쁘든, 에이펙스에서 조준 사격을 하면서 슬라이딩하는 플레이어는 항상 일반적인 지상 상태의 정확도를 유지해 왔습니다(저는 이게 더 나은 방향이었다고 생각합니다... 에이펙스가 자랑하는 부드러운 움직임과 총격전의 비결 중 하나니까요. 액슬은 여기에서 몇 가지 골치 아픈 부분을 드러내고 있는데, 여기에는 또 다른, 대부분 "보이지 않는" 요소인 반동 보정도 포함됩니다. 하지만 이건 다른 날 이야기할 내용이고, 커뮤니케이션 팀에서 제가 한 가지 질문만 답하지 말고 더 많이 답해보라고 하고 있네요. 이야기가 샜군요...) 그렇다면 슬라이딩하면서 사격하는 액슬을 너프하는 가장 깔끔한 방법은 무엇일까요? 탄퍼짐을 추가할까요? 그 정도는 속도에 따라 달라져야 할까요? 아니면 낮은 속도에서도 플레이어가 니트로 게이트 상태 효과를 받고 있는 동안에는 언제나 적용해야 할까요? 액슬은 패시브하게 더 빠르고 오래 슬라이딩할 수 있는데... 이 부분에서도 무언가를 해야 할까요? 플레이어가 니트로 게이트를 받은 후 1~2초 동안 무기를 집어넣도록 해야 할까요? 가장 좋지 않은 결과는 과도한 제한을 적용해서 슬라이딩하는 레전드로 슬라이딩하는 것 자체가 불쾌하게 느껴지도록 만드는 것입니다. 저희는 아이디어를 열어두고 있으며, 내부적으로 여러 가지를 테스트하고 있습니다. 이번 문제는 세부적인 부분이 중요하다고 생각하며, 실제로 슬라이딩 중 사격 정확도에 너프를 적용하는 것은 단순히 수치를 조정하는 문제보다 훨씬 더 복잡하다고 생각합니다.
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