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== 레전드 == ==== Q: 신규 레전드의 능력에 대한 플레이어들의 반응을 어떻게 생각하나요? 향후 메타의 방향을 결정할 때 어떤 지표들을 활용하나요? ==== A: 특히 플레이어들의 의견에 관해서는 전체 픽률 외에도 참고할 수 있는 데이터가 더 많습니다. 예를 들어, 어떤 레전드를 가장 답답하거나 쓸모없다고 생각하는지 묻는 설문조사가 있습니다. 또한 커뮤니티 팀에서는 사람들이 소셜 미디어에서 어떤 주제를 화제로 이야기하고 있는지 계속 알려줍니다. 하지만 현재 메타가 어떤 상태인지, 그리고 전반적으로 건전한 상태인지 파악하기 위해 살펴보는 다른 지표나 데이터도 많이 있습니다. 픽률만 보더라도 서로 다른 실력 등급에서의 픽률과 경우에 따라 서로 다른 게임 모드에서의 픽률을 살펴봅니다. 상위권의 "메타" 팀 조합이 얼마나 많이 사용되는지도 살펴보며 메타가 얼마나 다양하게 구성되어 있는지 파악합니다. 교전 승률(특정 레전드가 교전에서 승리하는 빈도), 레전드 승률, 업그레이드 선택률 등을 검토합니다. 이러한 지표들도 다양한 실력 수준별로 나누어 살펴봅니다. 여기에 플레이어들의 피드백과 내부 팀원들의 의견을 함께 고려하면 현재 메타가 어떤 상태인지 상당히 정확하게 파악할 수 있습니다. 따라서 저희가 단순히 픽률만 보는 것은 아니지만, 픽률은 살펴보기에 매우 유용한 데이터이며 대외적으로 이야기하기에도 이해하기 쉬운 지표입니다. ==== Q: [[블러드하운드]]의 얼티밋 스킬을 개편하게된 과정은 무엇인가요? 캐릭터를 플레이하는 재미가 크게 감소했는데, 원래의 스킬셋으로 되돌릴 계획이 있나요? ==== A: [[블러드하운드]]의 얼티밋을 이전 상태로 되돌릴 계획은 없습니다. 몰입감 있게 느껴졌다는 점은 이해하지만, 플레이어들과 이야기를 나눠보면 대부분 해당 능력이 기대에 미치지 못하고 도움이 되기보다는 방해가 되는 경우가 많다고 느꼈다는 점도 분명했습니다. 시야각 변화와 흑백 시야는 멋져 보였지만, 이동하고 교전하는 능력을 저해한다는 지적을 흔히 받았습니다. 저희는 얼티밋에 대해 약간의 조정부터 새로운 능력에 이르기까지 몇 가지 다른 선택지를 프로토타입으로 만들어 보았고, 사냥꾼이라는 판타지를 유지하면서 게임에 새로운 경험을 제공하기에는 은신이 가장 좋은 선택지라고 판단했습니다. ==== Q: 왜 [[액슬]]의 슬라이드는 무기 명중률이 100%인데 [[호라이즌]]의 리프트는 그렇지 않나요? ==== A: 이 짧은 이야기에 앞서, 저희가 특히 니트로 게이트를 사용할 때 [[액슬]]의 전투 효율을 제한하는 것에 반대하는 것은 아니라는 점을 말씀드리고 싶습니다. 공격받는 입장의 플레이어로서도, 디자이너로서도 전술 능력의 사용이 디보션을 들고 조준하는 것보다는 빠르게 위치를 재조정하거나, 공간을 확보하거나, 회전하는 방향으로 이루어지는 세상이 더 좋다고 생각합니다. 슬라이딩 중 사격 정확도에 관해서는 고려해야 할 예외적인 상황이 많다고 생각합니다. 자극제를 사용한 옥테인을 제외하면, 게임 내 다른 모든 이동 능력과 달리 액슬은 움직이는 동안에도 지면에 붙어 있습니다. 플레이어들은 그래플링을 하거나, 제트팩을 사용하거나, 호라이즌의 상승 효과를 받을 때 무기를 집어넣거나 공중에서의 정확도가 적용될 것이라고 예상합니다. 그럴 만한 전례가 있습니다. 좋든 나쁘든, 에이펙스에서 조준 사격을 하면서 슬라이딩하는 플레이어는 항상 일반적인 지상 상태의 정확도를 유지해 왔습니다(저는 이게 더 나은 방향이었다고 생각합니다... 에이펙스가 자랑하는 부드러운 움직임과 총격전의 비결 중 하나니까요. 액슬은 여기에서 몇 가지 골치 아픈 부분을 드러내고 있는데, 여기에는 또 다른, 대부분 "보이지 않는" 요소인 반동 보정도 포함됩니다. 하지만 이건 다른 날 이야기할 내용이고, 커뮤니케이션 팀에서 제가 한 가지 질문만 답하지 말고 더 많이 답해보라고 하고 있네요. 이야기가 샜군요...) 그렇다면 슬라이딩하면서 사격하는 액슬을 너프하는 가장 깔끔한 방법은 무엇일까요? 탄퍼짐을 추가할까요? 그 정도는 속도에 따라 달라져야 할까요? 아니면 낮은 속도에서도 플레이어가 니트로 게이트 상태 효과를 받고 있는 동안에는 언제나 적용해야 할까요? 액슬은 패시브하게 더 빠르고 오래 슬라이딩할 수 있는데... 이 부분에서도 무언가를 해야 할까요? 플레이어가 니트로 게이트를 받은 후 1~2초 동안 무기를 집어넣도록 해야 할까요? 가장 좋지 않은 결과는 과도한 제한을 적용해서 슬라이딩하는 레전드로 슬라이딩하는 것 자체가 불쾌하게 느껴지도록 만드는 것입니다. 저희는 아이디어를 열어두고 있으며, 내부적으로 여러 가지를 테스트하고 있습니다. 이번 문제는 세부적인 부분이 중요하다고 생각하며, 실제로 슬라이딩 중 사격 정확도에 너프를 적용하는 것은 단순히 수치를 조정하는 문제보다 훨씬 더 복잡하다고 생각합니다. ==== Q: 현재 능력치 인플레이션에 대해 어떻게 생각하시나요? 향후 능력치를 전반적으로 하향할 생각이 있나요? ==== A: 능력은 레전드와 총격전 사이에서 건전한 균형을 유지하기 위해 지속적으로 상향 및 하향 조정되고 있습니다. 총이 중요하지 않다면 배틀로얄 경험의 대부분이 제대로 작동하지 않게 됩니다. 최근 시즌에서 레전드에게 적용된 대부분의 버프는 성능이 떨어지는 레전드가 다른 레전드들과 더 경쟁력 있게 될 수 있도록 하는 데 초점을 맞췄습니다. 호라이즌, 발키리, 액슬의 경우처럼 능력이 지나치게 강해지면 저희는 그 위력을 낮추기 위한 조치를 취해 왔습니다. ==== Q: 애쉬의 현재 상황이 괜찮다고 생각하시나요? ==== A: 애쉬는 괜찮은 상태에 있지만, 아마도 어느 정도 버프할 여지가 있다는 점에는 동의합니다. 대시 속도를 건드리지 않기 위해 그녀의 능력과 업그레이드가 너프를 받았습니다. 이후 대시 속도를 실제로 너프했고 그 너프가 의도한 효과를 내면서, 능력 구성의 일부가 다소 부족하게 느껴지게 되었습니다. 조만간 변경하겠다고 약속할 수는 없습니다. 다른 일부 레전드만큼 시급한 상황은 아니기 때문입니다. 하지만 개선할 여지는 있다고 생각합니다. ==== Q: 왜 액슬의 능력을 너프하고 업그레이드로 되돌릴 수 있게 한건가요? 밸런스를 위한 너프인데 다시 되돌릴 수 있는건 의미 없어요. ==== A: 타당한 질문입니다. 시즌 20에 업그레이드가 처음 출시되었을 당시 대부분의 업그레이드를 만들었던 사람으로서, 쿨다운을 줄이는 업그레이드에 의존하는 것이 항상 아쉬웠습니다. 당시에는 개발 비용과 시간이 영향을 미쳤습니다... 저희는 100개의 업그레이드를 만들고 테스트해야 했고, 모든 업그레이드가 매기의 파이어볼 정도의 규모를 가질 수는 없었습니다. 액슬의 업그레이드를 핫픽스로 대체했기 때문에, 이미 빌드에 존재하는 선택지로 제한될 수밖에 없었습니다. 점프 게이트가 제공하던 이동 능력을 제거하기 위한 임시방편이라는 점은 인정합니다. 하지만 몇 시즌 전과 비교하면 쿨다운과 관련된 업그레이드는 훨씬 줄어들었습니다. 이러한 업그레이드는 시즌마다 레전드를 조정할 때 가장 먼저 손보는 대상입니다. 더 흥미로운 것으로 교체하는 것이죠. 적어도 이제 액슬 플레이어는 쿨다운 감소를 얻기 위해 업그레이드를 하나 소모해야 하므로 완전히 의미 없는 것은 아니지만, 시간이 지나면서 쿨다운과 관련된 업그레이드의 대부분, 가능하다면 전부를 계속 다른 것으로 교체하고 싶습니다. ==== Q: 최근 버프 이후 램파트가 어떻게 변했다고 생각하나요? 또한 얼티밋 스킬의 감도를 조절할 수 있게 해주세요. (저는 컨트롤러 유저라서 키마 유저처럼 빠른 화면 전환을 할 수 없어요) ==== A: 전반적으로 변경 사항에 만족합니다. 큰 폭의 변화를 주려던 것은 아니었지만, 램파트는 어느 정도 상향되었습니다(특히 램파트의 존재감이 낮은 상위 실력 구간에서 그렇습니다). 램파트는 때때로 밸런스를 맞추기가 까다로운데, 내부 테스트를 통해 벽이나 쉴라에 특정 변경을 가하면 매우 빠르게 강력한 위협이 될 수 있다는 것을 확인했습니다. 쉴라의 감도에 관해서는 적절한 옵틱 감도를 사용합니다. 따라서 이동식 쉴라의 경우 2배율 옵틱 감도를 적용해야 합니다. 거치형 버전은 3배율 감도를 사용합니다. ==== Q: 액슬의 얼티밋을 개편할 계획이 있나요? ==== A: 아직 개편할 계획은 없습니다. 궁극기에 여러 차례 조정이 있었지만, 모두 비교적 사소한 변경이었다고 생각합니다. 이러한 변경으로 일부 불만이 해소되지 않는다면 더 큰 폭의 변화를 시도할 것입니다. 그럼에도 위력의 균형이 달라지지 않고 근본적인 설계상의 문제가 있다고 판단한다면 개편 단계로 넘어가겠지만, 그전에 시도해 볼 수 있는 것들이 많이 있습니다. 오토바이 궁극기는 실제로 출시할 계획이었던 적이 없습니다. 게임플레이상의 이유로 상당히 초기에 폐기되었으며, 가장 큰 이유는 액슬을 지나치게 단조로운 방향으로 만들고 전술 능력과 역할이 겹쳤기 때문입니다. ==== Q: 어떤 기준으로 레전드 클래스에 새로운 레전드나 리메이크를 적용하나요? ==== A: 새로운 레전드의 경우, 보통 먼저 클래스를 정하고 시작하지는 않습니다. 일반적으로 먼저 여러 프로토타입을 개발하여 고유한 플레이스타일과 정체성을 찾는 데 집중합니다. 여러 차례의 수정 과정을 거친 후, 가장 가능성이 높은 프로토타입을 선택해 레전드 목록에 추가합니다. 레전드의 클래스와 역할도 선택할 때 중요한 요소이지만, 저희가 고려하는 가장 중요한 요소는 아닙니다. 기존 레전드의 개편은 보통 밸런스를 맞추기 가장 어려운 레전드가 누구인지, 또는 게임 내에서 뚜렷한 정체성을 갖고 있지 않은 레전드가 누구인지를 기준으로 결정합니다. 어떤 레전드를 10번이나 조정했는데도 계속 건전한 상태를 유지하지 못한다면, 이는 보통 해당 레전드에게 개편이 필요하다는 신호입니다.
요약:
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